电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|DECO3009 Analysis of the problem based on our general diagram of VR

如果你也在 怎样代写虚拟现实Virtual Reality DECO3009这个学科遇到相关的难题,请随时右上角联系我们的24/7代写客服。虚拟现实Virtual Reality是一种模拟的体验,可以与现实世界相似或完全不同。虚拟现实的应用包括娱乐(特别是视频游戏)、教育(如医疗或军事训练)和商业(如虚拟会议)。其他不同类型的VR式技术包括增强现实和混合现实,有时被称为扩展现实或XR,尽管由于行业的新生,目前的定义正在改变。

虚拟现实Virtual Reality目前,标准的虚拟现实系统使用虚拟现实头盔或多投影环境来产生逼真的图像、声音和其他感觉,模拟用户在虚拟环境中的物理存在。使用虚拟现实设备的人能够环视人造世界,在其中移动,并与虚拟功能或物品互动。这种效果通常是由头戴式显示器组成的VR头盔创造的,在眼睛前面有一个小屏幕,但也可以通过专门设计的房间和多个大屏幕来创造。虚拟现实通常包含听觉和视频反馈,但也可能通过触觉技术允许其他类型的感官和力反馈。

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电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|DECO3009 Analysis of the problem based on our general diagram of VR

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|Analysis of the problem based on our general diagram of VR

At the level of functional $\mathrm{I}^2$, using the device, a person should be able to do his shopping naturally, the way it is done at IN VIVO, with the same approach but now in a virtual shop. The system should recreate a supermarket in a realistic manner. The consumer should be able to go about between the aisles, stop in front of any shelf he wants and select one or more products. The shelves must be displayed with a resolution of very high quality because it is necessary to be able to read the printed text and test the aesthetic aspect of the product’s packing. The desired functional $\mathrm{I}^2$ can be summarised as follows: Enabling a person to choose a product from other products on a shelf after observing them freely. It does not include testing the layout and organisation of the shop, the convenience in shopping, the signs put up in the shop, etc. By scrutinizing different VBPs in the virtual shop, we can classify them in the following manner:
1 The three fundamental VBPs are:

Observing a product;

Three-dimensional handling and spatial orientation of a product (6DOF) and

Observing the products on a shelf.
The consumer should be able to perform these three VBPs easily and the visual aspect of the product should be extremely close to reality.
2 The rest of the VBPs are secondary. They do not need to be simulated perfectly because they are not the subject of the study (outside the scope of the functional $\mathrm{I}^2$ ).

They are useful to put the consumer in the conditions of shopping in a virtual shop:

The customer should be able to move and orient himself easily in the shop. He should be able to go in the side aisle of his choice where a whole range of products are stored. The arrangement of products in the shelves should be identical to the one in a real shop;

The customer should be able to take a product or put it back on the shelf or buy it by putting it in his trolley
At the level of cognitive $\mathrm{I}^2$, we can state that:
For the three fundamental VBPs:

Use of the schema of visual observation in a single fixed direction and

Use of the schema of gripping and spatial handling of a product;
For the secondary VBPs:

Use of the schema of movement by pushing a trolley and

Use of the schema of gripping and spatial handling of a product.

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|Visual observation of products

To obtain the most natural and the most pertinent visual immersion, we have planned a life-size projection of shelves. So, the consumer is in front of a big screen. The product must be displayed with a large resolution, corresponding to the visual capacities of the user (visual acuity of 1′ angle). The user should be able to read the small texts on the wrapping. The field of vision should be large enough $\left(130^{\circ}\right)$ so that the consumer can be properly immersed ${ }^7$ and can easily go about the shop. Since these psychophysical characteristics are necessary for vision, the solution requires a set of six LCD video projectors. The resolution of the six images is $1024 \times 768$ in the first version of the shop and $1280 \times 1024$ in the second version, which helps to be close to the human visual acuity of 1′ angle, which is indispensable to be able to read the texts on the product wrappings easily. We obtain a total image of $4 \mathrm{~m} \times 2 \mathrm{~m}$ with $3860 \times 2048$ pixels. A network of three computers is used to synchronise the display (Figure $2.11$ and Figure 2.12).

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虚拟现实代写

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|基于我们的VR通图的问题分析


在功能层面$\mathrm{I}^2$,使用该设备,一个人应该能够自然地购物,就像在IN VIVO一样,使用相同的方法,但现在是在虚拟商店。该系统应该以现实的方式再现一个超市。消费者应该能够在过道之间走动,在任何货架前停下来,选择一个或多个产品。货架必须以非常高的分辨率显示,因为有必要能够阅读印刷文本和测试产品包装的美学方面。所需的功能$\mathrm{I}^2$可以总结如下:使人可以从货架上的其他产品中自由观察后选择一种产品。它不包括测试商店的布局和组织,购物的便利性,商店张贴的标志等。通过仔细研究虚拟商店中不同的vbp,我们可以按照以下方式对它们进行分类:
1三个基本vbp是:

观察产品 产品的三维处理和空间定位(6DOF)和

观察货架上的产品。消费者应该能够轻松地执行这三个VBPs,产品的视觉方面应该非常接近现实。
2其余的vbp是次要的。它们不需要被完美地模拟,因为它们不是研究的对象(在功能$\mathrm{I}^2$的范围之外)

它们很有用,把消费者放在一个虚拟商店购物的条件: 顾客应该能够在店里很容易地移动和确定自己的方向。他应该能够进入他所选择的存放各种产品的侧通道。货架上产品的排列应该和真正商店里的一样 在认知层面$\mathrm{I}^2$,我们可以声明:对于三个基本vbp:

在一个固定的方向上使用视觉观察的模式和

使用抓住和空间处理产品的模式;
对于次要VBPs:

使用推小车的运动模式和

使用抓住和空间处理产品的模式

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考|产品的视觉观察


为了获得最自然和最切题的视觉沉浸感,我们计划了一个真人大小的货架投影。所以,消费者是在一个大屏幕前。产品必须以大分辨率显示,与用户的视觉能力(1’角的视力)相对应。用户应该能够阅读包装上的小文字。视野应该足够大$\left(130^{\circ}\right)$,以便消费者可以适当地沉浸${ }^7$,并可以轻松地在商店走动。由于这些心理生理特征是视觉所必需的,解决方案需要一套6个液晶视频投影仪。六幅图片的分辨率在商店的第一版是$1024 \times 768$,在第二版是$1280 \times 1024$,这有助于接近人类1’角的视力,这对于容易阅读产品包装上的文字是必不可少的。我们得到了一个$3860 \times 2048$像素的$4 \mathrm{~m} \times 2 \mathrm{~m}$的总图像。三台计算机组成的网络用于同步显示(图$2.11$和图2.12)

电子代写|虚拟现实代写Virtual Reality代考

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微观经济学代写

微观经济学是主流经济学的一个分支,研究个人和企业在做出有关稀缺资源分配的决策时的行为以及这些个人和企业之间的相互作用。my-assignmentexpert™ 为您的留学生涯保驾护航 在数学Mathematics作业代写方面已经树立了自己的口碑, 保证靠谱, 高质且原创的数学Mathematics代写服务。我们的专家在图论代写Graph Theory代写方面经验极为丰富,各种图论代写Graph Theory相关的作业也就用不着 说。

线性代数代写

线性代数是数学的一个分支,涉及线性方程,如:线性图,如:以及它们在向量空间和通过矩阵的表示。线性代数是几乎所有数学领域的核心。



博弈论代写

现代博弈论始于约翰-冯-诺伊曼(John von Neumann)提出的两人零和博弈中的混合策略均衡的观点及其证明。冯-诺依曼的原始证明使用了关于连续映射到紧凑凸集的布劳威尔定点定理,这成为博弈论和数学经济学的标准方法。在他的论文之后,1944年,他与奥斯卡-莫根斯特恩(Oskar Morgenstern)共同撰写了《游戏和经济行为理论》一书,该书考虑了几个参与者的合作游戏。这本书的第二版提供了预期效用的公理理论,使数理统计学家和经济学家能够处理不确定性下的决策。



微积分代写

微积分,最初被称为无穷小微积分或 “无穷小的微积分”,是对连续变化的数学研究,就像几何学是对形状的研究,而代数是对算术运算的概括研究一样。

它有两个主要分支,微分和积分;微分涉及瞬时变化率和曲线的斜率,而积分涉及数量的累积,以及曲线下或曲线之间的面积。这两个分支通过微积分的基本定理相互联系,它们利用了无限序列和无限级数收敛到一个明确定义的极限的基本概念 。



计量经济学代写

什么是计量经济学?
计量经济学是统计学和数学模型的定量应用,使用数据来发展理论或测试经济学中的现有假设,并根据历史数据预测未来趋势。它对现实世界的数据进行统计试验,然后将结果与被测试的理论进行比较和对比。

根据你是对测试现有理论感兴趣,还是对利用现有数据在这些观察的基础上提出新的假设感兴趣,计量经济学可以细分为两大类:理论和应用。那些经常从事这种实践的人通常被称为计量经济学家。



MATLAB代写

MATLAB 是一种用于技术计算的高性能语言。它将计算、可视化和编程集成在一个易于使用的环境中,其中问题和解决方案以熟悉的数学符号表示。典型用途包括:数学和计算算法开发建模、仿真和原型制作数据分析、探索和可视化科学和工程图形应用程序开发,包括图形用户界面构建MATLAB 是一个交互式系统,其基本数据元素是一个不需要维度的数组。这使您可以解决许多技术计算问题,尤其是那些具有矩阵和向量公式的问题,而只需用 C 或 Fortran 等标量非交互式语言编写程序所需的时间的一小部分。MATLAB 名称代表矩阵实验室。MATLAB 最初的编写目的是提供对由 LINPACK 和 EISPACK 项目开发的矩阵软件的轻松访问,这两个项目共同代表了矩阵计算软件的最新技术。MATLAB 经过多年的发展,得到了许多用户的投入。在大学环境中,它是数学、工程和科学入门和高级课程的标准教学工具。在工业领域,MATLAB 是高效研究、开发和分析的首选工具。MATLAB 具有一系列称为工具箱的特定于应用程序的解决方案。对于大多数 MATLAB 用户来说非常重要,工具箱允许您学习应用专业技术。工具箱是 MATLAB 函数(M 文件)的综合集合,可扩展 MATLAB 环境以解决特定类别的问题。可用工具箱的领域包括信号处理、控制系统、神经网络、模糊逻辑、小波、仿真等。

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